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分析人士谈2011年休闲游戏市场前景

发布时间:2020-02-11 05:35:21 阅读: 来源:护手厂家

如今是个纪录风靡时代,2011年夏天也可以算作新兴休闲游戏领域的高峰之一。随着此热潮逐步达到最高点,该公司的估值也直线攀升——见证Zynga即将到来的10亿美元IPO,EA以7.5亿多美元收购PopCap。而任天堂第1季度出乎意料的3亿美元亏损说明游戏市场正趋向平衡。

是过热期、间冰期还是冰期?休闲游戏将走向何处?下文通过探究系列关键参数,呈现该领域的某些发展趋势。

族群分布和心理特征

首先电子游戏比以往更加风靡。游戏是现今年轻人的普遍消遣活动(备注:几乎所有5-10岁的男孩女孩都玩电子游戏)。同样,体验电子游戏的美国玩家过去10年来也有所增加。据最近的ESA 2011调查报告显示,72%美国人体验电子游戏。玩家中间年龄提高至37岁,女性玩家比例增长两个百分点,达42%。

增加人数主要集中在年长妇女,她们是各平台休闲游戏的主流玩家(包括在线、移动和社交)。从历史角度看,不论是在PC可下载内容、还是订阅、微交易模式,女性投入的资金要比同龄男性高得多。她们同时更享受和欣赏休闲游戏内容。同样,她们控制休闲游戏营收来源,包括本身和其他家庭成员。

玩家曾需忍受妈妈发出的《FarmVille》请求,或者常在公交车上看到父亲递给坐立不安小孩iPhone,以便让她安静下来,但如今休闲游戏的机制已截然不同。其不再靠门户网站推动,玩家无需再访问Yahoo!、Pogo、Big Fis、Real Networks或Addicting Games之类的网站。虽然这些网站仍旧存在,但其流量相比高峰时期均平均下降25%。

用户行为

社交和移动平台通过降低访问限制和提高易用性推动游戏活动大众化。玩家无需再通过绑定PC或游戏掌机体验电子游戏。社交网络成为11-60岁人群的必备工具。智能手机覆盖率达30%,有一半新手机都是智能手机。iPad如今位居儿童愿望清单榜首,获得个人iTouch是青少年新的成年仪式,就像DS带给其年长同胞的意义一样。

游戏机制仍旧简单通俗,或因触屏变得越来越有吸引力。不论是挑剔小孩,还是老年人,都能学会辨认连线消除模式,或这“拉”弹弓射死小猪,还是点击某些按键收获庄稼。

最终,购买活动因应用商店和Facebook credits得到简化。妈妈(或爸爸)无需再费力地跑到塔吉特百货,在百思买集团扫描货架,或者到相对荒凉的游戏站购买游戏。通过方便在线服务或应用商店,内容经过3次点击后就能出现。用户可通过在线、连网掌机、手机、社交和平板电脑平台选择无数款休闲游戏内容。多数游戏都能够免费体验。想要购买内容的玩家还能够先试后买,且付费游戏或微交易商品都相当平价,给处在后衰退时代的玩家带来成本效益。

内容和IP

在移动领域,榜首位置通常由知名游戏系列(备注:例如《宝石迷阵》和《NBA嘉年华》)、授权内容(如《Smurfs’ Village》和《Family Feud》)、游戏经典(如《Scrabble》和《大富翁》)、季节交叉推广内容(如《汽车总动员 2》和《Captain America》)和独立轰动作品(如《愤怒的小鸟》和《Words with Friends》)支配。这给广泛用户带来丰富多彩的游戏生态系统。

Smurfs’ Village from

虽然社交游戏的内容和题材更具局限性,但你能够同好友共同体验,因此这有望提高积极性、粘性和整体乐趣。随着移动游戏发行商开始尝试融入社区元素,这些福利将逐步转移至移动平台。

同在线、手机和移动平台创举相比,DS将不再是个富有竞争力的游戏平台。其3D性能也因陈旧游戏内容而难以凸显。类似问题还存在掌机领域,今年E3上的90%作品都是既有内容的续集(还有就是应用能够带动设备销量,微软多年前就深谙此道,其推出《光晕》后Xbox便大获成功)。任天堂的3DS内容非常薄弱,大多是些新IP和创新内容。遗憾的是,即便是最忠诚的粉丝也会厌倦《塞尔达》之列的作品。

新游戏是否会有《口袋妖怪》、《塞尔达》和《神笔涂鸦王》的长盛不衰、深度或创造性?也许没有,但如今玩家体验休闲游戏的首个动机是打发无聊时光。多数玩家并不需要或者也不想要DS和PSP之类掌机体验带来的沉浸内容或长期粘性。相反,他们需要能在吸烟休息时间带来“刺激”的内容。

游戏开发

休闲游戏只需花费几万美元,虽然有些成本在几百万美元。尽管如此,这也只是掌机制作成本的一小部分。但看似简单的游戏通常掩盖其精致和付出努力。例如,Rovio推出《愤怒的小鸟》前制作过50多款作品和众多模型。Halfbrick在发行《水果忍者》前进行大量用户测试。制作精良的休闲游戏正好印证帕斯卡的话,“若我有更多时间,我会写封更短的信。”

这是电子游戏领域的丑陋小秘密。所有人都能够制作游戏。但鲜少有开发者能够制作出杰出作品。就像迪斯尼意识到的那样,这更多是人力资本问题,而不是资金问题。更多资金或更多时间通常无法确保制作出更好作品。PC和掌机领域(如Blizzard、Valve、Infinity Ward和Bungie)的杰出开发人才非常有限,而休闲游戏领域则少之更少。因此收购人才要比内部招聘简单得多,这也是Zynga屡屡进行收购,及EA收购PopCap的原因所在。

此外,若你打算制作一款持久作品(备注:这是当今市场所需),你就需要杰出游戏设计师,稳固支持和分析数据,以及强大运营和管理团队,这样你就能以服务模式管理新游戏(Zynga聘请众多前EA高管的原因是他们具有丰富运营经验,能够管理这些大规模团队)。

平台&推广

此外,在交叉平台日常风靡的市场,你不应瞄准某平台制作内容。遗憾的是,在休闲游戏领域,很多主流在线游戏公司或功能手机开发商/发行商对都无法顺利转移至社交或智能手机游戏。但PopCap是成绩显著、管理有序、富有创意的公司代表,其致力各平台制作长盛不衰的游戏续作(令人惊讶的是《宝石迷阵闪电战》是基于10年前的IP)。PopCap和Zynga拥有上百万忠实用户,这是个非常有利的优势,因为探索法越来越难实现,使得游戏开发商只有依靠交叉推广或昂贵用户获取预算方能壮大玩家基础。

Zynga凭借2010年的6亿美元营收证明免费模式在北美切实可行,这同时也说明成功亚洲商业模式在美国也能够运作。随着游戏开始搭载云技术,用户变成日益适应游戏买卖和微交易活动,数字销量将继续增长,像现在这样覆盖各个领域。这个转变已通过移动分析公司Flurry报道的营收数据清楚呈现:免费移动游戏在前100款热门作品的营收比重已从1月份的30%提高到如今的65%。

风险和机遇

虽然EA以争议收购和随后整合著称,但其众多收购行为最终都成为成功投资,例如Maxis、Pogo和Bioware。若EA坚持Riccitiello倡导的“City/State”关系,或许能够保持顺利发展。Zynga需有效管理公司发展,其能否顺利征服移动和中国之类的新市场、新领域,我们还得拭目以待。

两家公司都主要依靠苹果和Facebook等单一平台。Google+、Android和亚马逊之类的新竞争平台及重新自我改造的移动平台(备注:如黑莓和诺基亚)能否创造新营收机会,还有待时间证明。

最后,他们还需酝酿新作品,把握新平台的功能和局限。有些玩家已觉得社交游戏令人沮丧和厌烦, 例如在创新作品《Frontierville》中,玩家就要求更复杂的玩法。就像Kabam《亚瑟王国》和Zynga《Empires and Allies》成功呈现的那样,传统掌机男性玩家尚存在挖掘空间,能够带来新群体和更广阔的市场。

empires and llies from

因此,若游戏开发商坚持制作高质量体验及在不断涌现的新兴平台试验全新营收模式,休闲游戏的未来将非常美好。这些新兴数字平台通常会给予主导者不均衡回馈,因此游戏公司估价将处在预料之中,不会受到高估。

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